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Les petits conseils pour gvg comme un rauskor de tonton Tark

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Message  Tarkan Ven 26 Oct - 1:00

Conseil du 26/10/07 :

QUand tu joues contre une balanced qui décharge classiquement, et que tu vois arriver deux gros méchants CaC, surtout, ne reste pas sur place ! Ils ne veulent sans aucuns doutes qu'une seule chose, ces barbares : ta vie !!!
Je te conseil donc de reculer précautionneusement (oui, tonton tarkan invente des mots. Et alors ?), de manière à ce que la décharge que ces méchants CaC annonce sur teamspeak soit en décalage avec sa décharge réelle (a moins qu'il aime bien compter des secondes plus longues que des secondes, mais ca après, osef).

Résultat : la décharge sera étalée sur au moins 2 sec, ce qui permettra aux gentils moinoux de ta guilde d'essayer de te sauver Smile.


A bientot pour un nouveau conseil de Tonton Tarkan.
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Message  Tarkan Ven 26 Oct - 1:02

Remarque : les conseils de tonton tarkan sont souvent bons enfants, voir ridicules, mais si ils sont respectés ca peut changer beucoup de choses au fil d'un gvg Smile
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Message  Vaytelor Ven 26 Oct - 16:37

Entièrement daccord je rajouterais juste que même si vous avez peur du méchant Cac ne lui tournez jamais le dos ! Affrontez le vous perdrez moins de dégat : on recule toujours face à lui (sauf si il est loin alors la on run)
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Message  Pouce Ven 26 Oct - 17:26

/!\ A LIRE IMPERATIVEMENT /!\

Afin de pouvoir gvg il faut TOUS connaitre sa alors lisez le c'est interresant


LES TRUC EN GRAS ON ETE MIS PAR MOI MEME C'EST IMPORTANT

Le viseur
Afin d’être efficace, le joueur qui désigne les cibles doit être doté de certaines qualités. Il doit être capable de réfléchir en plein coeur de l’action et de s’adapter à toutes sortes d’imprévus. Il doit savoir dire les choses haut et clair pour se faire comprendre de tous ; les bons viseurs sont habituellement bavards et un peu arrogants. Il doit savoir prendre des décisions et être sûr de lui sous peine de faire perdre pied au reste de l’équipe.

De plus, le viseur doit connaître parfaitement le jeu et sa formation et doit être capable d’analyser rapidement la formation adverse pour pouvoir adapter ses tactiques en fonction de l’ennemi. Le viseur doit être suffisamment expérimenté pour être en mesure de prévoir les actions ennemies comme le blocage d’une porte ou l’utilisation du trébuchet quand vient la Victoire ou la Mort.

Savoir se positionner sur le terrain est aussi une qualité ; le viseur doit être capable d’identifier les mouvements de l’ennemi et savoir profiter de la situation si les membres adverses s’éloignent de la portée de guérison du Moine ou s’ils se divisent. Enfin, le viseur doit être membre de la guilde depuis un certain temps et susciter le respect et la confiance des autres membres.

Cependant, il n’est pas nécessaire qu’il soit le chef de la guilde. Si le fondateur ou le chef de la guilde n’est pas apte à être le viseur du groupe, il lui faudra être assez humble et réaliste pour déléguer le travail à la personne qui convient le mieux.

La désignation
Vous trouverez ci-dessous quelques astuces qui peuvent aider à améliorer les performances de votre viseur. Espérons que quelques éléments seront utiles même pour les viseurs expérimentés, car c’est un travail difficile qui nécessite un effort constant.

Désigner en permanence : les longs silences sèment la confusion et il est de votre devoir de vous assurer que tous les membres du groupe soient au courant de ce qu’ils doivent faire durant la partie. Désignez des cibles à attaquer aussi souvent que le permet votre modèle et assurez-vous du bon positionnement de votre équipe. Si vous affrontez une équipe infligeant de lourds dégâts à zone d’effet, ordonnez à votre groupe de se disperser. Pendant les courtes périodes d’arrêt des hostilités (par exemple lorsque vous attendez que l’ennemi sorte de sa base dans la Victoire ou la Mort), planifiez vos actions face aux situations pouvant potentiellement vous être imposées par l’adversaire dès la reprise du combat.


Si vous êtes certain que l’équipe principale a la situation bien en main, demandez aux joueurs que vous ne voyez pas sur votre boussole comment ils vont et informez-les de la situation actuelle. Donnez plus de détails en ce qui concerne l’ordre précédent, qu’il s’agisse d’une poussée dans la zone de réparation ou de l’élimination des PNJ dans la base adverse.



Lorsque vous désignez des cibles à tuer à l’aide de compétences de dégâts de masse, essayez d’effectuer un décompte. Les joueurs utilisant des compétences dont le temps d’incantation est long comme Globe de foudre devront choisir le moment du lancement de leur compétence à la seconde près et si le viseur compte trop lentement ou trop vite, il risque de ruiner le lancement d’une attaque massive.



Si vous ou d’autres joueurs de l’équipe de dégâts massifs connaissez des lags dans le programme de discussion vocale, utilisez la minuterie en jeu pour faire votre décompte. Par exemple : si la minuterie affiche 14:30, dites “Attaquez la cible X à 14:40."



Si vous souhaitez qu’un personnage d’une certaine profession intervienne, prononcez son nom au lieu de sa profession. Par exemple, si votre porteur de drapeau possède un handicap et si vous souhaitez qu’un de vos deux Guerriers amène le drapeau jusqu’à la hampe, dites : “Bob, prends le drapeau et dirige-toi vers la hampe.” Si vous dites “Il faut qu’un Guerrier prenne le drapeau pour le déposer sur la hampe,” vous risquez de faire perdre son temps à l’équipe confuse qui devra décider quel Guerrier doit effectuer l’action.



Restez concentré sur la partie en cours. Si, lors d’un arrêt des hostilités, vous commencez à discuter du film que vous avez vu la veille, il y a de fortes chances que vous ne soyez pas en mesure de riposter si l’ennemi vous lance une attaque surprise.
Une communication efficace

Voici d’autres astuces pour une communication efficace dans un groupe.

Minimisez le bruit : les discussions n’ayant aucun lien avec le jeu en cours déconcentrent les joueurs et peuvent encombrer l’espace sonore lorsque le viseur doit émettre un ordre. Si vous n’êtes pas le viseur, n’intervenez que lorsque c’est nécessaire pour votre formation. Si vous êtes un porteur de drapeau, tenez le reste du groupe informé de la situation concernant le drapeau. Si vous êtes un Guerrier, demandez à ce qu’on vous annule votre aveuglement si nécessaire. Le Guerrier n’a aucune raison de parler du rôle du porteur de drapeau à moins d’être directement concerné.


Discutez des problèmes, pas des joueurs : si un joueur ne cesse de répéter la même erreur, discutez de ce qui doit se passer, plutôt que de ses actions manquées.



Gardez les discussions concernant la formation pour la fin de la partie : si l’ennemi bloque ou évite constamment les attaques de vos Guerriers, essayez de vous adapter en interrompant ou en exerçant une pression sur quiconque lance Egide ou Protection de contact. Ne dites pas : “Je vous ai dit que ce modèle avait besoin de plus de compétences de suppression d’enchantements, mais vous ne m’avez pas écouté.” Ce n’est pas productif et vous aurez tout le temps d’en discuter après la partie.



Restez positif : peu importe combien la situation est critique, n’abandonnez pas et surtout ne faites pas de reproches aux autres joueurs. Si la communication dégénère en disputes et en reproches, non seulement vous risquez de perdre cette partie, mais vous avez également de bonnes chances de perdre la raison même pour laquelle vous jouez à Guild Wars : le divertissement.


Faites le point entre les parties (très important sa): que vous gagniez ou perdiez, prenez le temps entre deux parties d’évaluer ce qui pourrait être amélioré en termes de formation, tactique, communication et jeu individuel. Si vous perdez, laissez le viseur agir comme modérateur et demandez aux joueurs quels problèmes ils ont rencontrés et quelles sont d’après eux les décisions à prendre. Faites preuve de respect et laissez vos interlocuteurs finir avant de leur répondre.



Evitez d’interpréter les paroles du viseur : même si la tactique employée semble être la mauvaise, il est préférable que tous les équipiers suivent le même ordre et qu’ils se trompent tous, plutôt que de voir quelques joueurs aller contre les ordres et rendre inefficace l’effort global de l’équipe. Si la décision du viseur était mauvaise, discutez-en après la partie. Il existe cependant d’évidentes exceptions : si vous pensez que le viseur prend une mauvaise décision à cause d’un manque d’informations, donnez-lui cette information, mais suivez tout de même ses ordres jusqu’à ce qu’ils changent.
Les erreurs les plus communes
Voici enfin quelques erreurs communes à éviter pour être un viseur efficace.

Hésiter sous la pression : cela semble évident, mais c’est l’erreur la plus commune commise par les viseurs. Lorsque le combat commence à être en faveur de l’ennemi, il ne faut pas vous abattre ni vous taire ou vous fâcher. Certains viseurs sont très doués lorsque tout se déroule bien mais perdent leurs moyens sous la pression. Essayez de vous concentrer sur les options qu’il vous reste, continuez de parler et ne laissez pas l’équipe se désorganiser.


Ambiguïtés : évitez les termes ambigus qui peuvent porter à confusion. Par exemple, “retirez-vous” peut être interprété comme “sortez du combat et battez en retraite” ou “cessez de vous éparpiller.” Lorsque vous ne trouvez pas les bons mots, dessinez sur la carte pour communiquer à vos équipiers où vous souhaitez qu’ils se placent.



Modèle inadapté : le viseur doit jouer avec un personnage assez simple qui reste avec le groupe principal et vise les ennemis. Si vous devez jouer avec un modèle compliqué qui doit cibler les alliés, se séparer du groupe ou utiliser de nombreuses compétences d’interruption, vous ne pourrez plus diriger votre équipe. Les personnages les mieux adaptés pour le rôle de viseur sont les Guerriers, les Elémentalistes ou les Parangons car ils sont doués pour le positionnement. De plus, ses professions combattent généralement sur la ligne de front d’où il est plus facile de repérer les ennemis en baisse de santé ou ceux qui s’éloignent trop.
J’espère que cet article aura su souligner l’importance de la communication dans Guild Wars et l’intérêt pour vous de vous perfectionner dans ce domaine. Vous penserez également à d’autres choses auxquelles je n’ai pas pensé ou que j’ai oublié de mentionner. Ne vous reposez pas sur vos lauriers même si vous vous débrouillez bien, parce qu’il y aura toujours quelqu’un de meilleur que vous



Source: guildwars site officiel
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Message  Tarkan Ven 26 Oct - 18:08

va y tg pouce c'est mon topic.
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Message  Vaytelor Ven 26 Oct - 18:27

Perso je vois rien de nouveau la dedans
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Message  Polgara Ven 26 Oct - 18:41

Ilm n'y a rien de nouveau la dedans,mais pourtant ce sont les bases du GvG,une petite révision de temps en temps ne fais pas de mal Wink
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Message  Pouce Sam 27 Oct - 11:19

mdr sa c sur il n'y a rien de nouveau mais j'ai remarquer que pas mal de personne ne connaissait pas la reglè en rouge ^^ (comme votre pote qui a foutu la merde après chez les Bfr^^)
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Message  Vaytelor Sam 27 Oct - 11:46

Ouai mais c'est clair enfin en lead on rigolais bien avec lui
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Message  Tarkan Sam 27 Oct - 13:55

oui il était bon en lead, faut pa lui enlever ca.
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Message  Pandrom Jeu 29 Nov - 0:17

tres drole le debut, tres inspiré grolandais ! ta le sticker sur ton auto ?

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Message  Tarkan Jeu 29 Nov - 0:47

heun non, attends, je peut pas permettre ca.

C'est pas Tarkane qui s'inspire de groland, c'est groland qui s'inspire de Tarkane.




Merci.
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Message  Pandrom Jeu 29 Nov - 23:53

sinon je rajouterai un truc, c'est de la théorie mais c'est toujours util:
dans guild wars, ainsi que dans tout joueux du type, il y a deux façon de "kill":

1ere: il faut que les degats soient egaux a la somme de points de vie auxquels s'ajoute les eventuels soins. On appel communement cette maniere de proceder:"faire tomber à la pression".C'est une methode beaucoup utilisé par les teams que l'on intitules "poubelles". Les degats doivent alors etre très élevés(1000-2000) et necessitent donc des skills apropriés (plutot qu'une methode de jeu)

2eme: Cette methode, appelé "decharge", ne prend pas en compte les soins. En effet, la "decharge" joue sur le temps: la synchronisation des degats est alors telle que tout soin est impossible.Ainsi les degats doivent etre bien moins élevés (630 en moyenne) ce qui permet de jouer moins de competences spécialisées, meme si pour cela un bon "Ventrilo" est requis.(très utilisé pour une spyke)

Petite precision: Une reaction est un acte reflechi, analysé (auquel on a rarement été confronté)[color=green] strip teaseuse qui traverse devant ma voiture roulant a 50km/h: je freine).Le reflexes est bien plus machinal, instinctif, l'ordre reste bien moins longtemps dans le cerveau et les muslces sont bien souvent deja preparé au mouvement (exemple:un doigt s'approchant dangeuresement de l'oeuil:il se ferme). le temps de reaction de l'Homme est d'environ 1 sec chez l'adulte. Le temps de reflexes, qui fais la difference pour un bon moine, est bien plus court (atteignant les 3/4 de sec parfois). C'est pour quoi une decharge parfait ne doit pas etre decalés (necessité d'avoir un "cibleur" qui fais de vrai seconde bien complete).

revenons-en a nos deux methodes. Mais pourquoi Pandrom nous parle-t-il d'une chose que nous connaissons tous ?Et bien tout cela fait parti d'une argumentation logique afin de nous ammener a resultat benefique au team play. En effet, nous jouons une team dites balanced(equilibré), c'est pourquoi nous panachons, plus ou moins, les deux methodes de "kill". Maintenant il faut se poser LA question: Mais qui devons nous decharger et qui devons-nous mettre sous "pression" ?

Je penses qu'il est necessaire de decharge premierement sur les classes a faible armure(et oui il faut viser le plus simple a faire tomber, car la methode "decharg" requisitionne moins de degats-->voir precedement).Mais voila, que faut'il decharger en primier ? L'erreur est de penser aux moines, en effet la methode de "decharge" ne prend absolument pas en compte les soins eventuels !!! il serait dommage de ne pas profiter de cet avantage pour prouver au moines adverses leur inutilité. C'est dans cet ordre d'idee qu'il est preferable de decharge premierement les classes chiante (envouteur, elementaliste, etc ...).(meme si l'on peut considerer les moines comme chiant^^)

Sur qui faire de la pression ??? Et bien voila quelle est belle cette question. Decharge consistes en plusieurs sous categories de methodes (que je ne detaillerai pas). Il y a en tout cas la degeneration et le "harass" (= harcelement, tel que l'interuption). La degeneration ou depravation pour rester general s'occupe generalement des grosses armures tel que les guerrier (apprehension sur un guerrier c cool, puisqu'elle est parfaitement taillée pour les WAWA et qu'elle ignore l'armure en ce qui concerne la perte de PV). Le haras est alors tout trouvé pour les moines qui ainsi ne gererons plus rien du tout, mais aussi sur les cible penible tel que les rodeurs posant des esprit ou encore les envouteurs tout simplement.

Voila c t une sorte de mini essay, j'espere vous avoir un peu eclairé. C'est loin d'etre exhaustif et c'est TRES TRES theorique (ca veut dire que c'est des belles paroles mais que c'est rarement comme ca dans la realité). Mais vous verrez c'est pas si superficiel (voir aplliquable tous les jours, avec la boulangere par exemple ^^)

Pandrom
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